Leyendas de Oro
Una experiencia inmersiva para vivir las historias desde adentro
Un grupo de realizadores sanjuaninos trabaja en la creación de un cortometraje interactivo en realidad virtual para poner en valor leyendas locales en un formato innovador. La propuesta fue presentada en el marco del Curso Inmersivo XR San Juan organizado por la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación y obtuvo el primer premio.

Las leyendas las cuentan los que saben, porque alguna vez alguien se las contó. No se conoce a ciencia cierta cuál es su origen, en qué lugar o época surgieron, pero dicen que ocurrió y eso fue una vez, hace muchos años o en tiempos antiguos. Muchas de estas historias caen en el olvido, pero otras, resisten el paso del tiempo, y los embates de la globalización y se preservan como verdaderos ‘tesoros’ en la memoria colectiva de la comunidad.
Desde los primeros hombres de la humanidad que se reunían a contar historias alrededor del fuego al presente, hubo profundos cambios. Los relatos ya no llegan sólo a través de la tradición oral o mediante diferentes versiones escritas, sino que se recrean en otros formatos, con narrativas digitales e innovadoras que se adaptan a los nuevos contextos de producción y consumo.
Es el caso de Leyendas de Oro, un cortometraje de animación en 3D que, a partir del uso de realidad virtual, propone vivir en primera persona las leyendas que identifican a nuestra provincia de manera interactiva, con el propósito de contribuir al rescate y la transmisión de esa herencia común.
El proyecto fue gestado por un equipo de creativos sanjuaninos en el marco del Curso Inmersivo XR San Juan organizado por la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación (SECITI) y obtuvo el primer premio luego de la instancia denominada ‘Rally Inmersivo’, que les proponía a los participantes en un corto período de tiempo pensar y desarrollar una idea vinculada con las tecnologías extendidas.
La capacitación giró en torno a la realidad virtual (VR) realidad aumentada (AR) y video 360°, entre otras tecnologías que ya están demostrando sus múltiples posibilidades de aplicación en diversos campos del conocimiento. En San Juan, aunque el desarrollo en estas prácticas es incipiente y aún se está en etapa experimental, se avanza en su aplicación con novedosas y atractivas propuestas.
¿Qué posibilidades tiene esta tecnología a la hora de contar una historia? “En cuanto a imaginación y posibilidades estamos en otro nivel. Ya de por sí en los videojuegos tradicionales nos permitía contar una historia que te podía atrapar tan sólo mirando una pantalla, ahora tenemos la capacidad de ver todo a nuestro alrededor como si estuviéramos ahí. La experiencia es muy realista”, expresó Carlos Yacante, programador e integrante del proyecto.
La leyenda se hace realidad
Leyendas de oro plantea entrar en un mundo tridimensional a partir de una historia sencilla en la que se invita al espectador a vivenciar el relato siendo un niño que despierta luego de haberse quedado dormido bajo un algarrobo. Allí, conocerá en primera persona a la india Mariana y su historia que da nombre al departamento Pocito.
Esta leyenda inspiró tambien el nombre del cortometraje. Como explicó Santiago Fuentes, estudiante de diseño industrial y parte del equipo de trabajo, hay una arista interesante en la historia que toman como punto de partida para que el proyecto crezca a partir de nuevos relatos: “Esta historia en particular, nos da pie a contar otras, porque la india Mariana se caracterizaba porque a los niños les contaba leyendas y también para revalorizarlas, darles este valor de oro ya que estamos formados por estas historias”.
En comunicación con Plataforma GAIA el joven de 23 años contó, además, qué los motivó a realizar este proyecto: “Nos atrapó mucho el tema de los ritos y qué representan en nuestras vidas. De a poco fue apareciendo aquello que compartimos entre todos e intentamos que a través de la experiencia que ofrecemos, las personas experimenten en primera persona el estar dentro de esas leyendas”.
En esta propuesta, también participa como co-creadora, la diseñadora gráfica y docente, Sandra Pereyra, quien resaltó el valor del formato audiovisual como herramienta de comunicación para preservar las historias que forman parte de nuestra cultura: “lo audiovisual es la manera más rápida de llegar, de entenderlo y empatizar con el otro. Queremos recuperar aquellas historias que son valiosas de nuestros antepasados, que nos daban esa calidez humana y familiar, que nos recuerdan a nuestros abuelos. Con las leyendas se pueden generar cosas muy lindas y también fortalecer el vínculo de los padres con sus hijos porque son historias que se van trasladando de generación en generación”.

Entre lo real y lo fantástico. La Leyenda de la India Mariana cobra vida en el mundo digital a través de las narrativas inmersivas.
De la idea a la imagen
Las leyendas por ser en gran medida transmitidas de manera oral, suelen dar lugar a diferentes versiones. Quien la cuenta, la enriquece con matices y variantes. Pero, además, son relatos que unen dos mundos: lo real y lo fantástico. Estas características ofrencen elementos interesantes y atractivos para la narrativa audiovisual: “Va desde lo más realista a lo más mágico, entonces podemos jugar un montón ahí. Y al ser leyenda no está comprobado que realmente pasó, entonces nosotros podemos modificar un poco la historia para que se acomode mejor a la inmersión”, explicó Carlos.
Por otra parte, esta tecnología propone pensar otro modelo de producción orientado a un nuevo espectador, que deja de estar frente a la pantalla para convertirse en protagonista al entrar en ese entorno virtual: “Nos da la posibilidad de entrar en mundos fantásticos o que se encuentran muy lejos de acá, esto permite traerlos aquí y ahora. Ya no solo es mirar al frente y ver qué es lo que nos dice que miremos el director, sino que ahora está el desafío de cómo guiar la vista y generar curiosidad en el espectador, entrando más en juego el sonido, la luz, las sensaciones hápticas, el poder caminar, agacharse, sujetar cosas”, manifestó Alex Arroqui (estudiante de diseño industrial y animador), al hablar de las bondades y el potencial narrativo de este formato.
En proyectos inmersivos es la primera vez que participo pero sí he participado de otros proyectos de animación. El proyecto es nuevo pero yo le veo mucho futuro y límites muy difusos. No encuentro algo que me diga que esto no se va a poder hacer.
Puesta en imagen. Durante el Rally Inersivo, el grupo presentó un trailer como una primera aproximación de cómo luciría la experiencia.
Equipo Completo
Sandra Pereyra (diseñadora gráfica, docente de la carrera de Diseño Gráfico en la UNSJ); Alex Arroqui (Concept artist, modelador 3 D, rigger); Sebastián Araya (Desarrollador web, Scrum Master Internacional); Carlos Yacante (Programador Fronted y Backend, Desarrollador de videojuegos); Mathías Luna (Técnico en gestión de energías renovables) Tatiana Oruste (Productora y desarrolladora de contenido audiovisual); Santiago Fuentes (Animador, texturizador y modelador 3D)
Entonces a la hora de plantear la producciòn audiovisual ¿qué es clave para lograr una narrativa inmersiva? Alex respondió: “Considero importante la participación del espectador en la toma de decisiones o la interacción con cosas que le ayuden a sumergirse más en la historia, la libertad de mirar hacia los lados y los múltiples sucesos en simultáneo, y en caso de que el usuario esté con controles hápticos tener un feedback con varios matices que enriquezcan la experiencia”.
En ese sentido, Santiago también se refirió a los principios sobre los que se sostiene la realidad virutal y que marcan las pautas para generar contenidos con esta tecnología: “Lo que sucede es que la pared entre la realidad y la ficción se rompe cosa que no ocurre en las pantallas. A través de la animación, la programación y más que nada la interacción es que esto sucede. La persona que está en proyectos inmersivos todo lo toma como si estuviera pasando de verdad, como si se estuviera adentro de ese mundo, ya no es un espectador de las acciones que están sucediendo, sino partícipe”.
Para que todo esto sea posible y exista esa sensación de ‘presencia’, es necesario utilizar un casco de realidad virtual que permitirá vivir esa experiencia. Hoy, algunos miembros del equipo cuentan con estos dispositivos los que les facilita avanzar en el prototipo y realizar algunas pruebas.
Creatividad colectiva
Detrás de este proyecto, hay un grupo humano conformado por diseñadores, animadores 2D y 3D, programadores y realizadores audiovisuales, muy diverso en edades y experiencias en el campo de la realidad virtual. Es por eso que todos coinciden en que fue fundamental la tarea coordinada de todo el equipo para armar la idea, desarrollarla y avanzar en el proyecto.
“Nadie sabía todavía con quien iba a trabajar así que el desafío fue mayor, hubo un buen ensamble y muy buena generosidad desde el conocimiento. Cada uno fue volcando sus experiencias laborales y profesionales”, expresó Sandra que al igual que sus compañeros sostiene que lo que primó fue el espíritu de grupo para concretar las ideas y lograr buenos resultados.
El equipo trabajó de manera remota y con tiempos limitados, pero lograron llegar con una propuesta sólida y visualmente atractiva para presentarla al final del curso: “Contábamos con un tiempo acotado y muchas ideas quedaron en el tintero, así que usamos ese corto tiempo a nuestro favor para que con poca información generar expectativa. Aprovechamos varios modelos 3D que teníamos de proyectos anteriores y mezclamos parte del arte conceptual 2D para generar la atmósfera”, comentó Alex.
Para trabajar en proyectos interdisciplinarios, es clave estar abierto a escuchar todo tipo de ideas y experiencias. Cada disciplina tiene un enfoque distinto que es pertinente para la creación de un producto que cierre por todos lados. Dentro de lo que eran las disciplinas más exactas como puede ser la programación, a medida que íbamos desarrollando ideas, podíamos ver qué cosas eran viables, y cuáles muy costosas de hacer y cómo se podían solucionar con ideas similares sin perder la esencia.
Este proyecto se ha podido lograr justamente porque está conformado por distintas áreas. Hay programadores, hay personas que están especializadas en lo que son videojuegos, hay quienes están en el ámbito de la producción de cortos. Eso es a lo que están tendiendo todas las carreras, con esta metodología de trabajo del design thinking que es esta mirada que tenés de los temas, abordarlos desde varios puntos para poder sugerir una posible solución y tener una mirada más global

Mundo digital. El cortometraje invita al espectador a un ambiente virtual tridimensional. Con escenas icónicas de paisajes sanjuaninos, se convierte en una auténtica experiencia de exploración y conocimiento.
Premio a la creatividad
El equipo recibió $150.000 de premio, una tutoría personalizada para avanzar en el proyecto con el sanjuanino Fernando Maldonado (co-director de Gloomy Eyes, una trilogía animada de realidad virtual) y el pase al Virtuality (Feria de Tecnologías Inmersivas) que se realizará en la ciudad de Buenos Aires en el mes de mayo de 2022.
Esto les brindará la posibilidad de mostrar el proyecto y vincularse con profesionales y expertos del sector tecnológico a nivel nacional e internacional. Pero, además, les abre la puerta a la búsqueda de inversores y recibir financiamiento.
Ante este panorama, las expectativas del grupo son grandes. Para Santiago, esta idea tiene muchas posibilidades de desarrollo. Primero por su potencial uso como herramienta didáctica y turística. En segundo lugar, por su alcance, ya que está pensada para que pueda implementarse también fuera de los límites de la provincia con las historias propias de cada región.
Desde lo personal, el joven contó cómo vive la espera de ese momento: “Este proyecto me tiene muy ansioso y expectante de lo que puede suceder porque el Virtualiy Buenos Aires representa una oportunidad muy grande. Fernando Maldonado que fue uno de los expositores en el curso, tuvo el mismo camino. Hizo un proyecto, lo presentó en una edición de Virtuality y fue allí que encontró financiación. Hoy hace cosas realmente alucinantes y espero algún día poder llegar a apuntar a algo así.”
Para Carlos Yacante, también representa una buena oportunidad porque les permitirá tener una perspectiva más amplia a partir de las valoraciones que reciban al exponerla en público: “Tenemos que centrarnos mucho en el núcleo de esta historia y ver cómo reacciona la gente. Y en base a eso poder seguir avanzando. Tenemos que hacer un buen trabajo para que lo puedan financiar. Terminarlo 100% nosotros no nos sería rentable tampoco. Vamos a mostrar el producto como para llamar la atención en la búsqueda de ese financiamiento”.
Pero más allá del entusiasmo que provoca explorar y descubrir lo que permiten las tecnologías desde el punto de vista creativo, el grupo mira también con buenos ojos estas instancias de formación y ayuda económica para impulsar proyectos tecnológicos que vienen creciendo en la provincia de la mano de profesionales sanjuaninos.
Hay un campo laboral que se está abriendo, de hecho tengo varios amigos que tienen empresas de videojuegos y han arrancado así haciendo jueguitos o aplicaciones. Posibilidades hay por suerte y al ser multidisciplinario puede entrar un programador, un artista 3D, de sonido hay mucha oferta. Ahora empresas locales que estén trabajando de eso hay de aplicación interactiva más que nada, pero de videojuegos no. Pero a nivel país si hay empresas muy grandes, muy fuertes.
El futuro para el desarrollo de las tecnologías parece ser promisorio y hay algunas señales que así lo muestran cómo es la reciente sanción de la Ley provincial de Ciencia, Tecnología e Innovación, como instrumento legal y estratégico para el desarrollo del sector con una visión de largo plazo.
En este contexto, la Secretaria del área, Ing. Marita Benavente habló en el cierre del Curso XR San Juan, acerca del horizonte que avizora el gobierno provincial: «Para nosotros es muy importante formarlos para el ecosistema 4.0 en este caso tecnologías inmersivas, realidad virtual, fabricación y creación de dispositivos innovadores de soporte de estas tecnologías», dijo la funcionaria. Por último, alentó a que los jóvenes profesionales sanjuaninos se sumen a esta apuesta hacia el futuro: «llevamos más de 30 empresas incubadas; necesitamos que esas empresas tengan baja mortalidad, entonces tenemos que acelerar el proceso de la empresa al lanzamiento comercial ya sea en el mercado interno o en el mercado externo. Esa es nuestra planificación. Ese es el camino que vamos a seguir», concluyó.
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