Opinión

Mucho más que un juego

Por Claudio Alessio

17/09/2023

Paredes

 

Los videojuegos son mucho más que industria, aunque indudablemente también lo son. Desde el memorable pong, hasta los títulos actuales que atraen a millones de usuarios, los videojuegos han recorrido un largo camino.

Diversos dispositivos y tecnologías han ampliado las posibilidades lúdicas, como el GPS y la realidad aumentada con Pokémon Go, los innovadores controles Toy-Con de Nintendo que transforman Mario Party en una experiencia sin igual y, por supuesto, no podemos olvidar mencionar la realidad virtual de PlayStation o las cámaras de profundidad como Kinect, entre otras tecnologías.

Los videojuegos no solo hacen uso de estas tecnologías, sino que también han impulsado su desarrollo, convirtiéndose así en un factor clave en el avance tecnológico global.

 

Tal es la relevancia productiva de los videojuegos que Candy Crush Saga y Free Fire, por ejemplo, han sido descargados más de mil millones de veces en Playstore. Roblox cuenta con más de 65 millones de jugadores diarios que participan en sus experiencias, y Minecraft reúne a más de 100 millones de usuarios mensuales.

Estos números son astronómicos, y si tenemos en cuenta la cantidad de horas que se dedican a jugar videojuegos y a crear contenido sobre ellos en plataformas como Twitch o YouTube, la magnitud se vuelve aún más impactante. Si calculáramos cuántas horas se destinan al juego en todo el mundo y las comparáramos con horas productivas, el resultado sería verdaderamente impresionante.

La fuerte orientación hacia la narrativa, la experiencia de juego y el contenido convierten a los videojuegos en un producto cultural que puede competir e incluso superar en muchos sentidos a la música y al cine.

Los videojuegos han evolucionado considerablemente desde sus inicios. La fuerte orientación hacia la narrativa, la experiencia de juego y el contenido que se complementa con otros formatos los convierten en un producto cultural que puede competir e incluso superar en muchos sentidos a la música y al cine.

Lo que me resulta especialmente interesante de los videojuegos actuales es su capacidad para servir como herramientas de activismo social y de expresión que puede incluso cuestionar el status quo, estimular el pensamiento y conectar con ideas, situaciones y emociones de formas nunca antes vistas.

En este sentido, aún recuerdo experiencias lúdicas como «Darfur Está Muriendo», un videojuego centrado en la problemática de los refugiados en la región de Darfur, Sudán. En él, se debe colaborar para mantener el campo de refugiados a salvo de posibles ataques militares. Una de las misiones implica enviar a un niño o una niña en busca de agua, y para lograrlo, hay que esconderse entre matorrales y rocas para evitar ser capturado. El juego es dramático, pero la realidad lo es aún más.

Los videojuegos acercan estos problemas a quienes están lejos de ellos, incitan a la reflexión y dejan una profunda impresión en la mente y el corazón. Aún recuerdo el temor que sentía al saber que la vida de un niño dependía de mi habilidad para encontrar agua para el refugio. Si bien la experiencia visual y musical del juego podría mejorar, su narrativa ya compensa cualquier deficiencia.

Lo que me resulta interesante de los videojuegos actuales es su capacidad para servir como herramientas de activismo social y de expresión…

Con los videojuegos también podemos conocer un poco sobre el dolor de la guerra; por ejemplo, en un videojuego llamado “Liyla y la sombra de la guerra” se nos permite explorar el miedo y el sufrimiento de la guerra desde la perspectiva de un padre que debe llevar a su hija a un lugar seguro mientras la ciudad es bombardeada. Este juego visibiliza de manera impactante el drama de los conflictos bélicos e invita a sentir y reflexionar sobre él con una profundidad emocional conmovedora.

 

Los videojuegos son industria, pero son mucho más. Con ellos también podemos explorar posibilidades terapéuticas, atravesando las fronteras canónicas del conocimiento con la esperanza de hallar algo más que el entretenimiento, buscar muchas veces recuperar funciones perdidas y neuroplasticidad.

Ejempo de ello es la plataforma experimental de metaverso Mover-t que lidera Emilio Ormeño en el Instituto de Informática de la Universidad Nacional de San Juan o las terapias de rehabilitación y análisis de movimiento para personas que han sufrido ACVs u otras patologías neuromotoras, experiencia que es llevada a cabo en el Instituto de Bioingeniería de la Facultad de Ingeniería de la misma universidad.

Además, la formación en videojuegos se ha enriquecido últimamente. Complementando los esfuerzos que se realizan desde un punto de vista no formal y orientado a la capacitación en los roles, se está cristalizando una iniciativa educativa en la Universidad Nacional de San Juan con la propuesta de una Diplomatura en Diseño y Producción de Videojuegos.

Por otro lado, vale la pena destacar otra producción local en esta vocación hacia la exploración de géneros en los videojuegos, una experiencia VR, que considero es una experiencia documental, desarrollada por tres estudios Moon Valley, Black Queen y Keter. La propuesta refiere al Ataque al HMS Invencible por parte de las Fuerza Aérea Argentina en el conflicto Malvinas. A través de esta vivencia, asumimos el rol de un piloto que revive los minutos previos al ataque al portaaviones y su ataque.

Sin dudas es un caso interesante que nos muestra que los videojuegos ofrecen oportunidades para conectar con nuestras emociones, nos hacen pensar, y en este caso participar de una operación militar histórica que tuvo lugar en una fecha específica: el 30 de mayo de 1982. A lo largo del recorrido, se nos proporcionan datos precisos y contextualizados sobre el evento, como el nombre de la misión y otros aspectos históricos relevantes.

Pero los videojuegos, además de ser una industria del entretenimiento, son también una industria local. Es importante considerar, la participación de varios estudios de desarrollo de juegos sanjuaninos en la 21º edición de EVA 2023 -Exposición de Videojuegos Argentina organizado por  la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA)- que se realizó en septiembre en el Centro Cultural Kirchner de Buenos Aires.

Moon Valley y Keter Studios (que contaron con el respaldo de la Asociación de Desarrolladores Emergentes de Videojuegos (ADEV) y el Ministerio de la Producción de San Juan que hizo las gestiones por medio del Consejo Federal de Inversiones para que la delegación pueda viajar a CABA) lograron exponer sus respectivas producciones y proyectos en rondas de negocios. Además, en representación por San Juan, también fue la academia de ilustración Hamster Boys, el estudio Gravity Sphere e integrantes de ADEV del cluster de empresas de videojuegos sanjuaninos.

En el caso de Moon Valley, se presentó el juego ‘Dark Worlds’ (Mundos Oscuros), un título que pertenece al género de la novela visual con temática de terror psicológico, para un jugador en la plataforma PC. La trama introduce al usuario en un laboratorio donde se desarrolla un sistema de metaverso, en el cual, la IA toma conciencia de las emociones humanas y comienza a manipularlas por medio de la sugestión, generando su propia realidad que desvirtúa la realidad humana.

Por su parte, Keter, mostró ‘A simple door’ (Una puerta simple), un juego que pertenece al género Puzzle (acertijos y rompecabezas) cuya trama también, similar a ‘Dark Worlds’, apela al terror psicológico. El usuario, toma el rol del personaje protagónico llamado John Hill, un detective retirado que se encuentra atrapado en una misteriosa casa, en la que deberá encontrar un modo de escapar de ella. Lo logrado por el equipo de Keter, resulta también una experiencia exitosa porque sus integrantes fueron alumnos del programa de capacitaciones de Talento Tec (bajo la órbita de San Juan TEC un espacio de coworking del Ministerio de la Producción) que funciona para la formación de nuevos profesionales en el área de la economía del conocimiento. Fue en este espacio que se gestó el proyecto ‘A simple door’.

Es ilustrativo considerar que este videojuego -de producción plenamente sanjuanina gracias a las articulaciones de instituciones públicas y privadas- fuera reconocido en el evento nacional, ni más ni menos que el tercer lugar de los EVA Awards, dentro de la categoría «Mi primer videojuego publicado». 

Los EVA Awards otorgan un reconocimiento valioso para la industria, puesto que desde 2003, este evento es el primero en dedicarse completamente al desarrollo y creación de videojuegos en Latinoamérica y el más importante del país. En cada edición, aumenta su convocatoria tanto en público, en estudiantes, en profesionales, sponsors, y en pequeñas y grandes empresas del sector tecnológico.

Desde mi punto de vista, lo más interesante que tiene ‘A simple door’ es su vocación de hacernos sentir el terror psicológico, proponiendo una aventura en la que debemos encontrar la puerta correcta para escapar de la misteriosa casa, solo una salida, el recorrido es el desafío.

Al empezar el juego, la musicalización se hace sentir; frente a la pantalla el jugador (el usuario en primera persona) aparece en medio de un bosque donde su auto se ha estropeado. Deberá caminar por esta hermosa, aunque solitaria, zona de la Reserva Natural George Anriél. Al llegar a un cartel en donde se bifurca el camino, tendrá que tomar una decisión, ver si hay alguien en el mirador y luego…. Así comienza la experiencia de ‘A simple Door’. Si queres saber dónde te llevará el camino, te invito a descargar el juego y a vivir esta experiencia para PC.

 

Los videojuegos han avanzado a lo largo del tiempo y no solo en gráficos y tecnologías. Sus historias son complejas, sus temas variados, interesantes y profundos, y su propósito de conectar con los jugadores desde distintos escenarios emocionales nos hacen pensar que los videojuegos no son solo industria, también nos hacen sentir, pensar y nos mueven a actuar. Los videojuegos seguirán siendo industria pero también mucho más.

 

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